Hôm nay, chúng ta hãy cùng tìm hiểu một vấn đề khá hấp dẫn, đó là việc các video game sẽ tính toán lực thế nào khi nhân vật của bạn rơi từ trên cao?
Chỉ riêng cách tính thiệt hại khi nhảy từ trên cao xuống, làng game cũng có hàng chục kết quả khác nhau chưa kể các biến tấu kèm theo. Nhưng chẳng có nhà làm game nào đi “bóc phốt” đồng nghiệp vì không làm giống mình.
Trong thời đại làng game phát triển và video game ngày càng được làm cho giống thực nhất, falling damage (tổn thương khi rơi từ trên cao) cũng trở thành một yếu tố không đơn giản khi sản xuất trò chơi. Trước đây, ngay từ những game 4 nút (NES) người ta đã tính đến điều này nhưng mọi thứ được làm rất đơn giản. Đó là không sao hoặc… mất mạng.
Lấy Mario làm ví dụ chúng ta có thể thấy cách tính này, Mario nhảy từ bậc cao sang cột cờ cuối màn chơi, nếu bạn “nhỡ tay” một tí làm chàng thợ ống nước rơi thẳng xuống dưới vẫn không có thiệt hại gì. Điều này cho thấy thiệt hại khi rơi trên cao là không được tính. Nhưng ngược lại, nếu rơi xuống hố trống trên hành trình thì Mario chắc chắn phải đi lại màn đó, tức là những hố này được quy định là falling damage = 100%
Bước sang những năm sau này, khi thế giới game phát triển và người ta muốn game trở nên thực nhất có thể. Việc tính toán thiệt hại khi rơi từ trên cao cũng được tính toán lại. Theo đó, khi rơi nhẹ sẽ mất ít HP, càng cao mất càng nhiều cho đến khi tỷ lệ lên cao hơn 100%.
Counter Strike là ví dụ phổ biến nhất. Tùy theo độ cao rơi mà sẽ mất một lượng HP tương ứng. Thậm chí điều này được quy định rất rõ qua thông số gravity mà đám nhóc thích dùng cheat hay chơi khăm nhau hồi còn Counter Strike 1.3. Tôi không ít lần bị tên host mở gravity xuống 0 để bay rồi sau đó lên 1000 khi đang bay làm té chết. Thậm chí chỉnh lên cao đến nỗi khi bạn bước xuống bậc tam cấp tòa nhà cũng đủ lăn ra chết vì falling damage vượt 100%.
Cứ tưởng độ ảo diệu của cái việc té lầu cần băng bó dừng lại tại đó, nhưng không. Các nhà làm game luôn nghĩ ra đủ trò để làm bạn bất ngờ và cái sự té lầu này cũng không ngoại lệ.
Đầu tiên, một số game chọn không tính thiệt hại khi rơi từ trên cao. Điều này khiến khả năng chạy nhảy của nhân vật chính trở nên linh động hơn và nhất là khi lỡ chân bước khỏi nóc nhà lúc đang quay cuồng chiến đấu cũng không quá thảm họa. Tuy vậy vẫn có những điểm chết cụ thể giống khoảng trống trong Mario mà nếu rơi vào sẽ tính là “hết cứu”. Các game thủ từng kinh qua Portal, Prototype, Spider-man 2, Titanfall, Borderlands… sẽ hiểu cảm giác bay từ nóc cao ốc xuống đất nó “nổi da gà” ra sao.
Kế đến, một số game dùng cách tính thiệt hại khi ngã từ trên cao nhưng khéo léo “khuyến mãi” một cơ chế giúp game thủ bù trừ lại điều đó. Trải nghiệm sớm nhất của bản thân tôi chính là khẩu súng tia laser (Tau Canon) trong Half Life 1, khi nén lại nó tạo một phản lực lúc bắn và nếu nhảy từ chỗ cao có thể dùng nó để giảm hoặc triệt tiêu sát thương rơi.
Một số game dùng cách tinh tế và “minh bạch” hơn như một kỹ năng giúp giảm sát thương rơi. Bạn sẽ gặp nó trong series Tomb Raider 2014, Far Cry 3, 4, 5, Minecraft,… Số khác dùng cách thực tế hơn là trang bị dù hoặc áo lượn gió (wingsuit) sẽ cho phép game thủ ấn nút bung ra nếu rơi từ một độ cao vượt trên mức an toàn. Genshin Impact, Just Cause, Far Cry phiên bản 3, 4, 5,… đã tận dụng rất triệt để điều này.
Đặc biệt hầu hết các game đều đưa ra một giải pháp đậm chất điện ảnh là khi rơi từ trên cao xuống mặt nước sẽ được miễn sát thương. Đặc biệt Minecraft đẩy điều này lên đến mức không tưởng khi bạn rơi từ vách đá cao vạn trượng xuống 1 lớp nước mỏng (nước sâu chỉ 1 ô) vẫn toàn mạng.
Cho đến hiện nay chúng ta đã có quá nhiều cách tính toán cho thiệt hại khi té lầu trong thế giới game. Tuy nhiên điều đó chắc chắn sẽ không dừng lại khi mà các nhà làm game luôn tính toán ngày càng nhiều cách làm cho game của mình dị hơn, khác biệt hơn. Chính vì vậy trong tương lai sẽ có thể nhiều cách tính lực rơi cả theo vật lý và phi vật lý nữa.
Nhưng dù cách tính có thế nào đi nữa thì game thủ chỉ cần nhớ một điều: Rơi xuống còn sống là tốt rồi, tính toán thêm làm gì mắc mệt!