Khi tham gia vào một trò chơi open world thì điều các game thủ mong muốn cũng như đánh giá cao là khả năng mô phỏng lại chân thực nhất thế giới thật của game. Sẽ thật nhàm chán nếu phải di chuyển trong một bản đồ chỉ có đồ họa vô hồn mà không thể tương tác với con người hay vật dụng xung quanh.
Tuy nhiên, điều đó hóa ra còn tốt hơn nhiều so với việc di chuyển trong một bản đồ trống rỗng, không có sự sống. Chính vì vậy, khá nhiều game thủ đã có sự so sánh, đánh giá mức độ “nhộn nhịp” trong thế giới ảo như một tiêu chuẩn bảo chứng cho chất lượng game open world. Điều bất ngờ là có không ít ý kiến cho rằng game open world của Nhật Bản thường thiếu sức sống, trống vắng hơn game open world do phương Tây phát triển. Liệu điều này có đúng?
Đầu tiên, cần phải quan tâm đến một vấn đề trong các bản đồ của game, đó là bản đồ “thật” và bản đồ “ảo”. Trong rất nhiều tựa game, cả do Nhật Bản và phương Tây sản xuất, đều có bản đồ “ảo”. Tức là các khu vực được hiển thị có vẻ rất rộng, rất chi tiết, nhưng thật ra chúng lại đóng vai trò như nút di chuyển nhanh hoặc dạng bản đồ sưu tầm. Và với những tựa game có bản đồ như vậy thì thật khó để liệt kê chúng vào thể loại game open world. Đôi khi người chơi sẽ bị nhầm lẫn ở điểm này và đánh giá sai lầm.
Một ý kiến khác cho rằng dù do phương Tây hay Nhật Bản sản xuất thì đều có kha khá tựa game open world trống rỗng. Cụ thể hơn, điều này được giải thích như sau:
Game open world của Nhật Bản được xây dựng với ý tưởng “thành phố chật ních, nhưng đường xá vắng vẻ”. Điều này có nghĩa là ở các khu dân cư đông đúc thì đường xá cũng rất vắng. Bên cạnh đó, các tựa game của Nhật thường lấy bối cảnh ở khu vực rộng với thành phố và những khu dân cư rải rác, trong khi game phương Tây lại thích lấy bối cảnh gói gọn ở một thành phố hoặc khu dân cư nào đó.
GTA Vice City nhưng trông cũng chẳng đông đúc hơn là bao
Thử so sánh giữa hai tựa game có cùng ý tưởng về bối cảnh là GTA Vice City và Shenmue. Chúng đều khai thác bối cảnh đô thị (GTA Vice City là địa danh hư cấu mô phỏng lại Miami, còn Shenmue lấy bối cảnh Yokosuka năm 1986). Nhưng bối cảnh của Shenmue lại có vẻ rộng lớn, trống trải hơn so với GTA Vice City rất nhiều.
Shenmue lấy bối cảnh rộng hơn một chút, nhưng rõ ràng là có NPC điểm xuyến nên rất sống động
Một ví dụ khác cho thấy tác động của việc lựa chọn bối cảnh trong game đến cảm giác của người chơi, đó là hai tựa game Deadly Premonition (Nhật Bản) và Skyrim (phương Tây). Skyrim khá rộng, và nhưng phần lớn thời gian nhân vật di chuyển trong thế giới trống trải, ngoại trừ có một số NPC đi lại, rồng hoặc gấu tấn công ngẫu nhiên, thì chẳng có gi ngoài các khu vực thành phố được giới thiệu là dân cư đông đúc.
Skyrim cũng trống trải như game Nhật Bản
Còn trong Deadly Premonition, người chơi ở một thị trấn nhỏ trên núi, phải lái xe đến địa điểm định sẵn trong thời gian giới hạn. Và trong lúc lái xe, người chơi sẽ thấy được các NPC khác trong game đang làm công việc ngày thường của họ như đi bộ, câu cá, làm việc… Cả hai game đều cuốn hút cũng như đem lại cho bạn nhiều bất ngờ, nhưng nhìn chung thì phần lớn khu vực trên bản đồ game đều vừa rộng vừa trống.
Vẫn là đường xá vắng tanh, nhưng NPC trong Deadly Premonition có vẻ được chăm chút hơn hẳn
Vì thế, vấn đề ở đây là cả game open world của Nhật Bản và phương Tây đều có thể trống trải. Yếu tố này phụ thuộc vào từng game, nhưng mấu chốt vấn đề nằm ở chỗ người Nhật mặc định một bối cảnh “thành phố đông đúc, đường xá vắng vẻ” chứ không phải họ xây ra một thế giới chỉ to mỗi diện tích.